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第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(2/5)

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“在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”

“整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”

陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。

如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把cg制作的那么精良,然后在展会上放出。

经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数act游戏中已有的设定。

大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

此外还会有一些特殊的设定。

例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

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