第九十五章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(4/5)
这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。
而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。
所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。
同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。
到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。
此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。
如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。
因为这算是标准的贯穿式设计。
例如玩家在a区域,前往b区域,然后发现b区域竟然有一条小路能够回到a区域。
最后前往c区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到a区域。
这其实是标准银河战士类的地图设计手法。
只不过在《黑暗之魂》里面,从2d横版变成了真正的3d立体模式。
带有一些解密探索的内容,这也是《黑暗之魂》中独特的一大特色。
前世《黑暗之魂3》让不少玩过魂1的老玩家不满,认为魂3没有魂1出色,主要也是源于地图设计的改变。
本章未完,下一页继续