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第四百一十八章 教科书般的关卡设计(求订阅月票)(2/5)

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这样复杂的系统如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。

可在旷野之息里面,却专门制作出了一个初始台地,采用循序渐进引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索自己去理解。

这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。

不是去教玩家们怎么玩游戏,而是让玩家们主动去玩然后发现。

就比如地图杀一样游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。

营地里面的炸药桶跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。

几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。

而当玩家发现了,自然而然就会产生一种我真特么牛逼的感觉。

当然没发现也无所谓,因为时间还早,这样的地图机制充满在了游戏中的各个场景里面,迟早会让玩家感受道。

只是这一个初始台地的各种设计,已经让很多游戏设计师感觉到惊为天人了。

“服了!单单就是这个初始台地的设计,简直是教科书一样的新手教学啊!”

“+1,光这个旷野之息的教学关卡,感觉就够研究的了!”

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