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第124章 测试的意义(2/5)

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玩家越肝,花费的时间也就越多。

可是如果游戏角色在游戏中“成盒”之后,身上的物品全部可以被其他玩家拾取。

那么自己亲自去肝装备的收益,可能就不如在游戏里阴人更高。

如此一来就会进入恶性循环。

玩家体验越来越差,而且运营方的收入也要受影响。

齐东海这时无比庆幸自己当初给装备设计了“耐久度”这个属性。

这个矛盾的修正方法很简单,在后续的版本中,玩家死亡之后,能够被捡拾的只有金钱和消耗品。

装备仅仅是耐久度下降甚至归零。

但修复之后还能照样使用。

这样一来玩家为了收集修复装备的材料,就要比以前更肝才行。

至于说容易丢失的金钱和消耗品。用不完的可以装在野营睡袋中。

睡袋装不下怎么办?那很简单。

购买月卡会员,不但游戏时长包月,而且睡袋容量也会变成无限。

一想到自己设计了如此“仁慈”的盈利模式。齐东海不禁觉得自己真是网游界的大善人。

而普通玩家也可以少走几年弯路。

提前领略二十一世纪先进的网游运营理念。

不过话说回来。

齐东海所谓的先进理念,也并不比这个时代玩家所能观察到的东西强到哪里去。

在原本的时空中他完全没有亲自接触过大型网游项目的开发。

这是他一大短板。

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