414.迫近的LoveLive!大赛(1/5)
作为一款电脑游戏来讲,除开内容外,画质以及下载的方便与否,无疑也是一个考量的重点。虽说在目前这个理论上最大下行速度达到了100大小的所谓“大作”,已经越来越能够被人们所接受。
但对于大部分游戏厂商来讲,能够压缩游戏本体的大小,还是尽量压缩为好。特别是对于galga这样的视觉游戏来说,除开剧本、原画外,过场动画无疑也是很重要的一点。尤其是在「命运石之门」上,这一点尤为重要。
&na所采用的图片上加特效的方法,「命运石之门」由于其中有许多特效是游戏引擎本身不支持,同时如果想要通过程序进行实现,也是相当繁琐的。因此比起一般的galga,它的选择是采用了更多的cg动画。
当然,或许也不乏预算充足,所以两个开发公司直接大手一挥,就开始砸钱这一原因?
而bk相较于一般的视频格式,优势不小,这里仅仅挑几点对于游戏制作最为重要的几点提一提——压缩比高、画面质量高、音频质量也高,同时,对于回放系统的要求很低。
&na在cg动画方面的要求。并且这个视频格式的高兼容性,也满足了未来可能会有的平台移植问题。
之前也说过,姜煜这次制(fu)作(ke)的「命运石之门」,是在市面上免费的galga引擎kirikri里进行制作里,其中当然不会特别支持一些独特的特效。能够直接用这类免费游戏引擎实现的,多半都是些简单到用ppt都能够实现的东西,再复杂也不会超出炫光、雪花或者樱花这一类。
如果姜煜想要去实现一些独特的功能,选择直接写相关代码,也不是不行,但相较于直接采用动画所耗费的时间,就不是能够轻易比较的了。毕竟,他之前主要的研究方向不在这上面。而且,还是个半吊子——并非那种念头一动,就能够花上几晚上的时间,直接研制出来的大佬。
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