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第九十三章 黑魂的安排(3/5)

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翻滚、盾反、背刺、钩锁、格挡,包括地图设计、碎片式剧情都不是黑魂的首创。

但它其最大的特色,那就是将这些已有的设定,结合在一起并打造出了一种拥有独特风格的游戏。

所谓的难,只是流于表面的一个标签而已。

真要认为魂类游戏难,那只能够说方向完全错了。

也正是因为这些原因,考虑到平行世界的玩家承受力的情况。

陈旭才选择魂3作为接下来要开发的新作。

当然另一个原因那也是因为从开发力上面,作为关卡驱动式的游戏,要比一般的游戏更简单一些。

而且作为打响星云游戏平台名气招牌的项目,传播性是必须要考虑到的。

拥有独特魅力的魂系游戏显然是比较合适的选项。

毕竟平行世界的直播行业相较于前世也非常完善,本身《黑暗之魂》这种类型的游戏通过直播平台的媒介,对其热度传播也有非常广泛的提升。

前世《黑暗之魂3》《只狼》在国内拥有非常高的热度,跟直播与视频行业的发展完全也是脱不开关系的。

至于说剧情方面,这也完全不是事,因为本身魂系游戏相较于剧情,更重要的是关卡的设计。

当然碎片化叙事,仍是魂系游戏的一大特色。

除非你作为玩家天纵奇才,否则的话光是一周目想要完全弄明白魂系游戏到底讲了一个什么故事,这基本上是完全不可能的。

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