第五百九十三章 我们简直赢麻了(求订阅月票)(2/5)
前世如果将各个游戏命名为开宗立派的祖师,时之笛定义了3d游戏、合金装备定义了电影叙事游戏、那《最后生还者》就是定义了互动式游戏该如何呈现。
如同业界对于这款游戏的评价:‘它的出现重新定义了游戏呈现的上限’。
游戏中的每一个场景每一个剧情,可以说都是让玩家代入角色,并且跟游戏中的角色建立感情而设计的。
当这种感情被提升到了新的高度,无论做出了初看之下多不可思议的举动,都一切变得顺理成章了。
交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。
“角色与角色间的互动反馈。”听着陈旭详细的解释,很快众人也理解了其表达的意思。
“没错,同时在《最后生还者》中,我们还要进行更多的克制。”陈旭接着说道。
有一些夸大的说,前世如果要提起ps3上必玩的一款游戏,那么毫无疑问《最后生还者》首当其冲,甚至不仅是在ps3上,哪怕到了ps4的时代同样也是如此。
如果单从玩法、题材、乃至于剧情来说,其实《最后生还者》都并不亮眼。
画面表现有比它更出色的游戏、玩法有比它更新颖的游戏,剧情同样也有反转更为震撼的游戏,至于快被用烂的丧尸题材就更不用说了。
而这款游戏最核心的点,那就是能够让玩家切身的在互动中,体验到角色的情感与羁绊到底是如何建立的。
它最大的魅力就是来源于本身游戏的互动性,不安与未知在游戏的旅途中不断的施加在玩家身上,并在结尾处爆发。
并不是没办法做出宏大的场面,而是一种克制。
讲完《最后生还者》的大方面的概念稿,陈旭也是在细节上面跟团队众人进行规划
作为一款推出在寰宇vr上的游戏,显然还是有许多地方需要调节的。
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