190.游戏,社交(4/5)
说到底,你连养成自己的角色之后,炫耀的目标都没有,成就感消退,那么也迟早是时间问题了。
然而残酷的是,交互氛围不是游戏开发商能够通过技术积累就做起来的。这也是那么多画面惊艳一时、玩法新颖有趣、剧情荡气回肠的游戏,最后却统统消失在了发展的浪潮中的原因。
游戏都是小众的,大众的只有社交。
这也是为何前世会在页游、手游的冲击下,迅速衰败的原因。将中吸引玩家的各个要素剔除出来,单独围绕其中一个要素进行游戏打造,确定了核心的玩家圈子后,同时降低入门门槛以及成长时间这样一来,似乎这个类型的游戏衰败也是情理之中了。
毕竟就连最能产生玩家黏度的社交这一块儿,也有了更加注重碎片化时间利用的手游,或者干脆加大入门门槛,增强核心玩家游戏体验的主机游戏。
同样的,这也是无论什么开发商,无论开发什么游戏,都要提之又提的“”这个概念的原因。
游戏形式不适宜,没办法建立起有效的交互圈,只能靠已形成的交互圈来进行反哺和逆推。
所以,在前世国内“”这个概念逐渐火热起来之后,你见过多少直接从游戏领域扩大到其余领域的例子?或许仙剑系列勉强算一个,但绝大多数都是从其余领域引进的,产生所谓“品牌效应”后,吸引到了原本不关注这些东西的游戏玩家。
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